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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS フルバースト - 249 優秀なCS ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 バラエーナ・プラズマビーム砲 2 134 速度 誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 - 228 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし 発生 誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 特殊格闘 - 142 サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く 【更新情報】 11/19 N、横格前派生修正 11/15 BD格闘推敲 全体的に 高性能・高機動の万能機体。 初心者にも扱い易い。 機動力が高いのが大きな長所。 ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで 味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。 そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。 各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り 味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][発生 地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率 58%] 全てが優秀なビームライフル。 主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 1秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][発生 46fr][補正率 ??%] チャージ速度の早いチャージショット。 普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。 ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。 ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。 至近距離での鬼のような銃口補正も健在。 多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。 開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。 不安ならバラエーナに切り替えよう。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為 実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。 因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。 対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×2][発生 35fr][補正率 78%×2] 中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。 弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。 自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。 ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 1本Hitでは75ダメ ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ 228][ダウン値 3(1+1+1)][発生 16fr] 主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。 3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので 少々強引に狙ってもいいかもしれない。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎ 3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を 片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨 体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、 レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると 驚くほどサクサク狩っていける 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 《前格闘》[ダメージ 135][ダウン値 1][発生 23fr] 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける 相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも BRCで吹き飛ばし可能 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが 遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意 また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。 臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 《横格闘》[ダメージ 190][ダウン値 2(1+1)][発生 15fr] 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。 この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった 逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし ただBRが微妙に安定しない。 段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上 もちろん、カットの心配がない場合のみで。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。 ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為) 前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 《特殊格闘》[ダメージ 142][ダウン値 2(1+1)][発生 68fr] 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます) によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。 外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。 覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。 前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。 フォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせる事が可能。 覚醒時の攻め継続においては大活躍。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 ダウン ┣[放置時] 0(58%) 0(100%) 不可 167 0?(1未満) 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 《BD格闘》[ダメージ 120][ダウン値 1][発生 18fr] 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。 自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。 また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。 逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。 なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。 「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも? ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。 もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 191 セカンドインパクト。 N→BR 121 攻め継続。 NN→CS 243 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 NNN→BR 242 きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 NNN前→CS 262 一応、非覚醒時の最高ダメージ。攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 BD格→CS 183 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR(振り向き) サブ BR 208 スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 BR(振り向き) BD格 特 184 BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 BR(振り向き) 前格 特 196 BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N N 横前→CS ??? N始動きりもみダウン。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N CS 280 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 N N CS 302 ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 N NN 横横 310 N始動高威力。 N NN 横 前 311 スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 N NN BD格 BD格 305 高威力 よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 NN 前前 BD格 303 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 横横 310 N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 NN 横 横 前 310 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 N N N 特 253 N始動攻め継続その1。 NNN 特 258 N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 NN 横 特 270 N始動攻め継続その3。 NN 前 特 280 N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。この機体の攻め継続では最大威力。 前格×5 242 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 (前→前派生 ×2)前 235 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 横 横 横 横横 303 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 横 横 横 横 前 303 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 横 横 BD格 特 250 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 横 横 特 257 横始動攻め継続その2。横 特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 横 横 前 特 263 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 BD格×5 216 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 BD格 横 前 特 200 BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 NN 横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ ??? 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 N→横→特→横横 299 ↑より硬直が少なくて済む。 NN→横→前前 306 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 275 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 N→覚C→NN→横→前 311 覚Cを用いたラッシュデスコン。 前→横→前→横→前 230 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 横→前→横→前前 260 横始動コンボ。↑の応用。 横→前→前→特 244 攻め継続。 横→覚C→横→前→横→前 278 覚Cを利用した横始動コンボ。 横→覚C→横→前→特 263 覚Cを利用した攻め継続。 N→特→前→前派生→BRorサブ ??? ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 前→前派生→特→前→前派生 ??? 魅せコン2。ダメージは相当低い。 パワー BR→CS 300 セカンドインパクト。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 NNN→BR 324 確定時にどうぞ。 NNN→前→CS 332 覚Cしない場合のデスコン。 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 336 覚Cを用いたパワーデスコン。 NN→覚C→横横→BR 337 ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 横横→BR 310 確定時にどうぞ。 横→覚C→前→BR 302 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 横→覚C→前前→BR 311 大きく移動するが隙も大きい。 横→覚C→横横→BR 314 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 BD格→CS 301 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。 しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。 キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。 BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。 しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。 とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。 時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。 着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが) サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく 格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により 油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体 と組むとより安定する。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。 ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、 全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。 ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが 今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので 足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。 いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの 2機に近づかれると相当なプレッシャーである。 ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 一撃離脱の特性を備えている という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。 こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。 だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。 少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。 遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。 前格で串刺しにされると哀愁を感じます。 ただ、運命はロック距離が非常に短く 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や 前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので 僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で 攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ 長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は 間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか 出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。 アカツキ(オオワシ装備)、アカツキ(シラヌイ装備) 各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。 シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと 相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。 ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて 出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、 強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。 バラエーナでの援護 (ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上) フルバーストの当て易さ (ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない) そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。 特に待機ドラを付けられると こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。 レジェンド&プロヴィデンス 自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。 埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。 どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので 一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。 敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。 敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。 外部リンク 非公式戦術板 ▽:フリーダム 15
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フリーダム 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X10A フリーダム(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が開発した新型のモビルスーツ。地球連合軍のGAT-Xシリーズと、ザフトのMSのデータが融合した機体で、動力炉は核エンジン。本来はNジャマーの影響で核エンジンは稼動できないが、本機はNジャマーの影響を打ち消すNジャマーキャンセラーを搭載しているため、稼動できるようになっている。表示OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。無限に近い核動力により、稼働中にフェイズシフトダウンを起こす事がなく、実弾攻撃による防御力も向上している。背部のウイングを展開することによるハイマット(High Maneuver Aerial Tactical=High.M.A.T.)モード(高機動空戦モード)によりザフト本国から地球の大気圏を容易に突破できる加速性と機動性を誇る。 (スーパーロボット大戦Wikiより出展) 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、月村すずかの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、かっこいいと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、幼馴染の親友アリサ・バニングスによる設計の元、ジャスティスと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりに、モデル機以上の機動性を持ち、修理・補給装備も兼ね備えている。しかし、代わりに装甲が薄くなり、武装の火力も低く抑えられている。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機を軽く上回るの防御力と火力は持ち合わせているのだが。 パラメーター フリーダムガンダム フリーダムガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5300, 160, 1300, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P クスィフィアス・レール砲, 4300, 1, 7, +30, 6, -, -, AAAA, +25, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4600, 2, 8, +15, -, 35, 110, AADA, +10, 射B ハイマット・フルバースト, 5300, 1, 5, +15, -, 80, 130, AADA, +10, 射P 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 すずか機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 フリーダムS フリーダムS, PT, 1, 0 空陸, 8, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト ジャスティスA 5000, 150, 1100, 150 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 1700, 1, 2, +30, 20, -, -, AAAA, +30, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3500, 2, 5, +30, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 3700, 1, -, +35, -, -, -, AAAA, +45, 格P クスィフィアス・レール砲, 4000, 1, 6, +40, 5, -, -, AAAA, +30, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4300, 2, 7, +20, -, 30, 110, AADA, +15, 射B ハイマット・フルバースト, 5000, 1, 4, +20, -, 75, 130, AADA, +15, 射P コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名の後についたSはすずか機であるということを示すためのものである。 また、修理費がオリジナル機より高くなっているのは、修理装置、補給装置を装備しているためと解釈してください。
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フリーダム嫁 インコ 暴言 恐喝 動物虐待
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これは自由の為の戦い、そして平和の為の戦い 作者:みーちゃん 様々な作品の参戦しているクロスオーバー小説。スーパーロボット大戦の後日談を描くような内容であり、大半の作品が原作終了後で、一部の作品のみがストーリーをなぞる内容となっている。その一方で、登場キャラの絡みなどのクロスオーバーが魅力である。全く関係のないキャラ同士の絡みや、中の人ネタ、分かる人には分かる小ネタを多く入れている。全5部、前半後半の全2章構成であり。現在は第2章の第4部まで進行している(*1)。かつては動画だったが、現在は小説になってpixivで連載している。 あらすじ この物語は、我々のいる時空とは別の時空にある地球で起こった物語である…。その地球では100年以上前から怪獣災害や宇宙人の侵略、人類同士での争いが続いていた…。物語開始の1年前、長く続いた戦いが次々と終わりを迎えていた頃、突如宇宙帝国イフィニアドが襲来した。長きに渡る戦いで消耗していた地球統合軍はイフィニアドの強大な戦力を前に、なすすべもなかった…。地球上にある街は次々とイフィニアドに侵略されていった…。この物語の主人公、ドラゴニュートの故郷もまた、イフィニアドに滅ぼされた…。そして、ここから全ての物語が始まるのだった…。 参戦作品一覧 ウルトラQ(第1部~) ウルトラマン(第1部~) ウルトラセブン(第1部~) 帰ってきたウルトラマン(第2部~) ウルトラマンA(第2部~) ウルトラマンレオ(第1部~) ウルトラマン80(第2部~) ウルトラマンティガ(第1部~) ウルトラマンナイス(第1部~) ウルトラマンネオス(第1部~) ウルトラマンネクサス(第1部~) ウルトラマンメビウス(第1部~) ULTRASEVEN X(第3部~) ウルトラギャラクシー大怪獣バトル(第1部~) ウルトラギャラクシー大怪獣バトル NEVER ENDING ODYSSEY(第1部~) ウルトラマンゼロシリーズ(第1部~) ウルトラマンギンガ(第1部~) ウルトラマンジード(第4部~) ウルトラマンZ(第4部~) ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA(第2部~) 仮面ライダーBLACK(第1部~) 仮面ライダーBLACK RX(第1部~) 真・仮面ライダー 序章(第1部~) 仮面ライダーZO(第1部~) 仮面ライダーJ(第1部~) 仮面ライダー龍騎(第1部~) 仮面ライダーフォーゼ(第4部~) 爆竜戦隊アバレンジャー(第1部~) 宇宙刑事ギャバン(第2部~) 宇宙刑事シャリバン(第2部~) 宇宙刑事シャイダー(第2部~) 魔弾戦記リュウケンドー(第1部~) 超光戦士シャンゼリオン(第1部~) ゴジラシリーズ(第1部~) モスラシリーズ(第1部~) 空の大怪獣 ラドン(第4部~) 大怪獣バラン(第2部~) ゲゾラ・ガニメ・カメーバ 決戦!南海の大怪獣(第1部~) ガメラシリーズ(第1部~) 大巨獣ガッパ(第1部~) 宇宙大怪獣ギララ(第4部~) 機動戦士ガンダムF91(第1部~) 機動戦士クロスボーン・ガンダム(第4部~) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(第2部~) G-SAVIOUR(第1部~) 機動戦士ガンダムSEED(第1部~) 機動戦士ガンダムSEED MSV(第1部~) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(第1部~) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER(第1部~) 機動戦士ガンダムAGE(第1部~) 機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN(第3部~) 機動戦士ガンダム 水星の魔女(第4部~) マジンカイザー(第4部~) 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ(第4部~) 聖戦士ダンバイン(第1部~) 革命機ヴァルヴレイヴ(第4部~) BLACK CAT(第4部~) Engage Kiss(第4部~) ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(第1部~) ファイアーエムブレムif(第1部~) 緋弾のアリア(第1部~) スーパーマリオブラザーズ(第1部~) 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(第1部~) ドラゴニュートオリジナル(第1部~) アルティメットオールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(第1部~) ヘルベロスファイト(第1部~) トワイライトバトルロイヤル(第1部~) 大乱闘カイスマッシュブラザーズ(第1部~) 大乱闘カイスマッシュブラザーズDX(第1部~) エターナルバトル(第1部~) オリジナル(第1部~) 登場組織 イフィニアド クロストライアル セイバークルーザー隊 地球統合軍 兵器開発局 ノワール隊 ディーヴァ隊 オーブ Gフォース スペースアーク隊 レジスタンス リベラシオン グレイシア隊 クリスティーナ隊 ザフト軍 ヴェイガン コスモ・バビロニア軍 ベリアル銀河帝国 木星帝国 用語 異世界からの来訪者 インペリアルフォートレス マイクロカプセル 余談 フリーダムバトルの原作は、ドラゴニュート氏が中1の頃に描いていたスパロボ風の漫画であり、その漫画はほぼ殴り書きの漫画であったが、これが全ての始まりである。ちなみに、現存はしていない。 フリーダムバトルのタイトルの元ネタはフリーダムガンダムであり、これはドラゴニュート氏が当時フリーダムガンダムが大好きなキラ信者であった事が原因である。ちなみに、一時期はフリーダムウォーズに改名しようとしたが、同名の作品があった事から断念している。 フリーダムバトルの歴史は長く、高校時代や2018年などに複数回製作していたが、どれもロクに完結した事がない。この為、フリーダムバトルは完結しないと言うジンクスがあるとドラゴニュート氏は思っている。とは言え、流石に今作は完結させようと思っている模様。 イメージソング リンク https //www.pixiv.net/novel/series/9879682
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト - 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 バラエーナ 2 75(134) 前作より速度、誘導UP。2連ビーム砲。ダウン属性あり。 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→N→前 229252 242- 斬り→斬り→回し蹴り。3段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 前格闘 前前→前 135178 158187 発生がやや遅い蹴り1段目後に前派生でBD格と同じものに派生。非常に良く動く 横格闘 横→N横→前 190179 199- 斬り付け→かかと落とし。1段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 特殊格闘 特→N 142 148 少し上昇してから突進突き→薙ぎ払い。伸びがいい BD格闘 BD中にN 120 143 すれ違いざまに斬る。発生が早い 【更新履歴】 13/11/15 サブ射撃について加筆 07/09/14 スピードコンボ 追加 07/06/14 スピード 空中限定デスコン 07/05/12 全体的に加筆 解説 攻略 ザフトのG兵器強奪後、それらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載し核動力で動いているため、エネルギー切れを起こさないという設定。 ラクスの手引きによってキラに強奪され、彼の愛機となる。 ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、ラウのプロヴィデンスとの死闘の結果機体は半壊。 戦後はザフトに返却されず、クライン派の手によって密かに改修を受け、オーブのアスハ家別邸の地下に秘匿されていた。 そして2年後、続編ガンダムSEED DESTINYでは再びキラの愛機となるが、 劇中後半、コクピットをほとんど狙わないキラの戦い方を研究し、インパルスの合体分離機構を巧みに利用したシンの戦法に苦戦。 追い詰められコクピットを狙うも回避され、ついに撃破される。 後に、キラはこの機体の後継機に位置づけされるストライクフリーダムに乗り換える事となる。 ちなみに背部の羽を展開した空戦形態をハイマットモードと言い、その状態から行う強力な一斉射撃を『ハイマットフルバースト』と呼ぶ。 高い機体性能と使いやすい武装を併せ持ち、今作でもスタンダード機体の一翼を担う。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーであり、その中でも高性能のメイン・サブ射と機動力を活かした連携が得意。 格闘も当てやすいN・横格、短時間で一気に吹っ飛ばせる前格、リスクが大きいが使いこなせば強力なBD格と十分。 しかし1段1段妙な間があるため、使い所を間違えてしまうと手痛い反撃を貰ってしまうので注意しよう。 BRCを絡めれば吹っ飛ばせられる物が多いので、やや強引にいっても有利な展開に持っていけたりもする。 この点は他の560・590帯に比べて優れた点といえる。 またストライクフリーダム程ではないが、落下開始時に一瞬遅くなる(留まる)ので他機と使用感が僅かに異なる。 とはいえ本当に僅かな留まりなので、あまり変わらないものと捉えておいてかまわない程度。 高コスト入門機体としてアカツキ(オオワシ装備)と並んで初心者の方にも非常にオススメ。 各覚醒とも相性が良くプレイヤーの技量に反映して活躍できるだろう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:キラ(初期)、ディアッカ(LV50)、マユラ(LV50)、トール(LV50)、サイ(LV50) 最初から使えるキラ以外は全員がLV50獲得だが、それでも使い手が合計5人もいる機体。 特にディアッカは特令「グレイト!」と組み合わせると、ハイマットフルバーストをバンバン飛ばしてくれるので強力だ(ただし自分が巻き込まれると結構痛いが)。 ちなみにLvMAX時の耐久はトールが890・サイが550とサイは通常より耐久が130も低い。なお、耐久力550は対戦モードでの機体レベルを1にすると見られる。 射撃武器 【メイン射撃】 ルプスビームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 威力・弾数・リロード速度共に高コスト相応だが、クロス・カット等用途が多いので弾数管理には気をつけよう。 近距離では射撃はこれしかないので、無計画に使いいざという時に弾切れという事の無いように。 【CS】 ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。 BRを使用するわけではないが、発生と同時に強制納刀となる。 ゲロビタイプのCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。 しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。 また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。 そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。 主な使用箇所は中距離程度からの着地取り・味方のカット・パワー覚醒潰し等。 ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。 味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。 ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カットしたのに大ダメージ…なんていう危険性もあるので注意しよう。 また攻撃範囲の大きさを過信しすぎて乱発する事もやらないように。 見られていては回避も容易にできるので、簡単に迎撃されてしまう(近くに敵僚機がいる時も同様)。 前記の通りブーストゲージを多量に使用するので、カットされてしまうと非常に状況が悪くなってしまうので注意。 これを使わなくてもかなり強い機体なので、封印してしまっても特に問題は無い。 ただし短時間大ダメージで当てやすい武器なので、上手く当てられる様になれば多大なプレッシャーを与えられるだろう。 CPU戦では逆におおいに活用しよう。 着地取りも簡単に決められるし、パワー覚醒潰しも簡単に決められる。 またミーティアもこれで簡単に封殺できる。 ちなみにBRは発射しないので厳密にはフルバーストとは言えない。 【サブ射撃】 バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1本あたり1)][補正率 68%(2本)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 リロード・誘導に優れ、ヒット時は上に飛び跳ねるようにダウンさせる。 反面隙が大きく、地上発射ができずに多量のブーストゲージを消費してしまう(地上・空中使用時共に約5割、空中使用時の方が若干使用量が多い)。 そのため地上から撃つと射撃硬直→着地硬直と大きな隙を晒す事となる、一応BDやステップを入れることも可能なのだが安定はしない。 なので、使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと良い感じで再行動できる。 その隙の大きさ故に高威力の射撃武器を持つ相手と撃ち合ってしまうと、こちらだけが避けられないといった自体に陥ってしまうことが多い。 CS同様抜刀時は強制納刀となり、また1本のダメージは75と見た目に反して少々低い。 主な使用箇所はCSと同じく着地取りやカットとなり、BRでは難しい中~遠距離でのカットに非常に便利。 またその誘導性の高さからGHが非常に有効となる。 まるで生き物の如く誘導するため、格闘程度の動きなら用意に当てる事が可能となる。 開幕時等にGHを使用して発射すれば牽制以上の効果が期待できるだろう。 銃口補正が発射直前まで掛かり続けるので、実は至近距離でも結構使える。 素早くダウンを取りたいが、格闘を狙うには後隙が気になるような時には試してみよう。 チャレンジモードC、Gでは大活躍。 HPが低く挙動が割と大雑把な敵機を相手に、遠距離から一撃死が狙える。 リロードが早いこともあって、原作のように敵をバッタバッタと倒していける。 Cではプロトジン以外はギリギリ耐えてしまうので有効性が低いが、ゲイツRやムラサメ二機を相手に接近戦を挑むのは分が悪い。 フリーダムの格闘は全体的にカット耐性が低いので尚更である。 二機を分断するためにも、遠距離から積極的に狙っていこう。 格闘 ラケルタ ビームサーベル 全体的に比較的優秀な物になっているが、各段の間に妙なタメがあるため一瞬動きが止まるという欠点も持っている。 しかしN・特以外は1段目でダウンし(N・特も2段目でダウン)BRCのタイミングも早いため、カットが心配ならBRCでさっさと終わらしてしまおう。 【通常格闘】 斬り払い→斬り返し→回し蹴りの3段。 1~3段目でBRC可能、3段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・攻撃範囲が優秀で突進速度もそれなりと優秀。 ただし拘束時間はそれなりに長く動きも小さめ、さらに格段にある間がカットの危険性を増している(他の格闘に比べれば小さいが…)。 敵僚機に見られている状態では使い難いが、見られていなければ当て易くダメージも大きいので積極的に狙っていこう。 各段共に硬直はそこまで大きくないので、弾数に余裕が無ければBRCを控えてもある程度は何とかなる。 出し切りBRCできりもみで吹っ飛ばせられるのも大きな利点。 N2段BRCは非きりもみだがそれなりに遠くに吹っ飛ばせられ時間もそこまでかからないので、当てたはいいがカットが怖い時には選択肢に入れておこう。 ダメージも186と少々安く、特射撃ちではどう当てても安定しないという点には注意しておこう。 N3段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、かつきりもみと非常に優秀。 拘束時間もN2段から少し増えるだけなので悪くは無いのだが、2~3段目は殆ど動かないという点がやはり少々怖い。 とはいえ確実に距離を離せられるので、是非とも当てていきたい。 前格派生は3段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRCは不可能。 やや前方に機敏に動くのだが、やはり発生前に少々の間が存在する。 また時々前を確実に入力しているのに派生しない事があるという不思議な現象もある。 硬直自体はそこまで大きくないためBRCができないことにそれ程の不便は感じないが、きりもみ吹っ飛ばしを捨ててまでの価値があるかというと… 一応3段BRCよりはダメージが大きいので、カットの恐れが無くダメージがより欲しい場合は考えてみてもいいだろう。 前派生で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 【前格闘】 キック1段。 BRC可能、前格派生も可能。 判定自体はそれなりに強いのだが、発生が遅く誘導も弱いため他の格闘に比べて当て難くなっている。 またヒットの有無に関わらず、終了時の硬直もやや長めとなっている点にも注意。 攻撃判定も小さく引っ掛けることが難しいため、N格や横格より慎重に出す必要がある。 ヒット時はBRCが即座にできるため、短時間でそれなりの距離を離せて便利。 特射撃ちでもいいが非特射撃ちでも安定する上より遠くへ吹っ飛ばせられるので、なるべく非特射撃ちでいくといいだろう。 後述の前格派生を狙わないのであれば、入力と同時にBR連打で安定する。 前格派生はキック後にBD格へと移行する。 BRC可能。 非常に良く動きダメージも横格に近くなるのでいいのだが、発生前に非常に大きな間(というよりもはやタメ)が存在する。 そのため前格派生が発生する前にカットされる率が高く、やや使い難い印象がある。 また派生入力猶予時間はそれなりにあるが、少し遅れると敵機の受身が間に合ってしまうので注意。 前格派生(BD格)が当たらなければ、BD格と同様に酷い隙を晒してしまう羽目になる。 前格派生まで当てた後にBRCをしなかった場合も、前記同様酷い隙を晒すので注意しよう。 ヒット時は最速BRCが安定、というか少し遅れると全く安定しなくなる。 最速BRCでは当たり方にもよるが、大抵はフリーダムのロック距離以上離れる事になる。 このBRCは必ず振り向き撃ちになるため、ブースト消費が非常に多いのが欠点となる(約5割消費)。 吹っ飛ばし方向も前格BRCと間逆になるため、敵機を吹っ飛ばしたい時は前格BRC、自機が離脱したい時は前格派生BRCと使い分けていこう。 尚、前作であったテクニックのヘリオポリスアタックは味方機に前格が当たった場合のみにしかできなくなった。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 【横格闘】 斬り払い→回転踵落としの2段。 1・2段目共にBRCが可能、1段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・発生・回り込み・攻撃範囲の全てが優秀。 2段目の硬直も小さいので、BRCをしなくてもそこまで隙を晒さないという点も中々。 また2段目は下に叩きつける為、BRCをせずとも容易にダウンを取る事ができる。 当てやすさは間違いなくフリーダムの中ではトップなので、隙あらば確実に当てていこう。 ステップやBDを狩ったりする事も余裕でできるので、多少は強引にいっても大丈夫である。 ただし上への攻撃判定がかなり小さい点、水中では2段目は相手の受身が間に合ってしまう点には注意する事。 上の相手には別の格闘で我慢し、水中では後述の1段BRC・前格派生で対応するように。 1段目と2段目の間が多少あるが、多少動くのと動作が速めなためカットの心配は他の格闘よりは少ない。 とはいえやはり間がある以上危険性が多少は付き纏うので、どうしてもヤバいという時は1段BRCで我慢しよう。 ダメージは134と大きく下がるが、前格BRCの様に敵機との距離を離せられるために決して無駄ではない。 2段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共にあまり安定せず、非特射撃ちだと着地硬直まで上乗せになってしまうので注意。 やるとしたら特射撃ちで隙を誤魔化すため程度だ。 前格派生は1段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRC不可能。 モーション自体はN格の前派生と同じで、通常の横格より素早く終了する事ができる。 またN格時の様に前を入れているのに派生が出ない…といった事も無い。 しかし通常時は全く狙う意味も無く、水中でしか使う事の無い派生である。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 【特殊格闘】 上昇しつつサーベルを連結し突進突き→後ろに付けたサーベルで薙ぎ払いの2段。 2段目のみBRC可能。 上昇するので発生は遅いが、良く伸び隙も少ない中々の性能。 前方への判定も広く、以外な距離でも当てる事ができる。 ちなみに1段目を当てないと2段目が出せないので、正確には2段目は派生と言うべきか。 主な使い道は相手の格闘や射撃のカウンターとして、あるいは着地を取られそうな時の悪あがき等。 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲として使っていく事も十分可能。 とはいえ特別優秀というわけでもなく、他の格闘に優秀な物もあるため無理に使う必要は無い。 1段目がフォビドゥンの前格1(2?)段目の様な強制立ちに変更になったため、2段目が安定して繋がるように。 それと同時に吹っ飛んだ敵を強制的に立たせたり、覚醒キャンセルを使用しての攻め継続などに使えるようになった。 とはいえ1段目の補正率が高く、吹っ飛んだところを立たせた所であまりメリットが無いというのが事実。 BRCはどうやっても空中ヒットは安定はせず、ダウン追撃なら安定する程度。 補正率が高いのでBRCをしても雀の涙程度しかダメージが上がらない。 一応硬直はやらないよりは減るので、やらないよりはやっておいてもいい程度。 前作では初段の上昇と同時にCSCをすれば瞬時に急上昇して視覚外からCSを叩き込めたが、今作では異常な上昇は姿を消した。 さらにCSC補正で威力も低下と、前作の栄光は見る影も無くなった。 ある程度の上空にいるプロヴィデンスは、これでトドメを!! 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 【BD格闘】 突進してすれ違いざまに斬り抜ける1段。 BRC可能。 発生が異様に早く伸びも前格以上といい方なのだが、判定が非常に狭く誘導も皆無で外した時の隙がべらぼうに大きいという欠点が凄まじい。 敵に歩かれただけでも当たらなかったりもし、さらに外した場合は止まって一回転という訳の解らないモーションのお陰で反撃確定という酷さ。 初速こそは速いがある程度離れていれば回避もそこまで困難では無い為、射程距離ギリギリで出すという事が非常にやり難い。 そして近距離で出すくらいなら他の格闘の方が当て易くダメージも大きいと近距離で出すメリットもあまり無い。 よって封印しても、他に代用の利く格闘があるためそこまで困りはしない。 とはいえ使い所さえしっかりと把握して使えば非常に強力な攻撃手段となるという事も事実である。 CSCを上手く絡めて使っていけば、迂闊な行動はできなくなるだろう。 BRCをしなければ外した時と同様のモーションを行い隙だらけになるため、BRCは必ずする事。 その際の注意点としては、大抵振り向き撃ちをしてブーストゲージを多量に消費する事(約5割)。 また前格から派生として同じモーションの攻撃が出るが、BRCをしたときのこちらの移動距離が違うという点も覚えておくといい。 前格の派生時は振り向き時にかなり滑ってくれたが、こちらはそこまで滑らない。 速い初速と長い移動距離を利用して、スピード覚醒時の移動手段として使っていける。 BD格→JC→BD格とやり続けると長距離を少ないブースト消費で移動できるが、敵機に向かって一直線に進んでいくため射撃攻撃に注意しよう。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 前→前派生→CSC 209 隙は大きめだが一応200超える BD格→CSC 174 今作は繋がり易くなった スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 振り向き撃ちBR サブ射 BR 208 一定の距離や高さが合わないとBRは当らない。その場合威力は180 振り向き撃ちBR N 横 BD格 236 射撃からBD格で締める魅せコン 威力はそれなり NNN 特一段 248 お手軽攻め継続。 NN 横 前前 307 威力と格好良さを求めたコンボ NN 横 特一段 271 高難度攻め継続。成功時には特格でほぼ真上から突き刺す N NN 横横 310 高威力 N NN 横 前 311 デスコン。最後の前格は前ステで。 N NN 横 BD格 309 ↑よりわずかに威力が劣る。 N N NNN 304 簡単入力でお手軽300 N NNN前 301 簡単入力でお手軽300。カットされやすい。 N NNN BD格 301 威力と格好良さは十分。 N N N 特一段 253 安定しやすく攻め継続。狩られにくさも有 横 横 横 横横 303 最速ジャンプキャンセルで。最後を前格にしても303 横 横 横前派生 BR 282 NEXTからの逆輸入コンボ。やる意味は特にない。 横 BD格 BD格 BD格 BD格 249 魅せコン 横 BD格 BD格→BRC 224 魅せコン。カットされにくく、時間も短いが。最後を、 BRで230。 N 前→前派生 BD格 サブ 270 魅せコン BD格 BD格 BD格 BR 196 魅せコン。最後がBRCだと190。 BD格 BD格 BD格 BD格 BD格 215 魅せコン2 BD格 前→前派生 前→前派生 223 魅せコン3↑のダメージアップ版 前→前派生 BD格 特格 BD格 226 魅せコン4↑のダメージアップ版。前HIT確認後の覚醒でもOK 前→前派生 BD格 特格 209 魅せコン4を特格で止めたもの。攻め継続可 前→前派生 BD格 特格 サブ射 231 魅せコン4の締めをサブにしたもの。BD格で締められないが威力上昇 前→前派生 前→前派生 前 235 魅せコン 前 前 前 前→前派生 240 魅せコン 前 前 前 前 前 242 魅せコン BD格 特 BD格 特 BD格 201 魅せコン 特 特 特 特 特 193 魅せコン 特格 BD格 横1段 BD格 前 208 彩り緑の魅せコン、近距離での特格は繋がらない、JC必須 ラッシュ NN→横横 301 お手軽で時間も短い。 NN→前→前派生→サブ 301 ↑とダメージが同じ NN→横→前→BR 305 最後はBRでもサブでもダメージ変わらず NN→横→前→前派生 307 デスコン NN→横→N→サブ 302 N(覚C)→NN→横→前 310 横→前→横→前→前派生 260 横→前→前派生→サブ 240 入力が簡単。 横→前派生→前→前派生→特 240 横の前派生(前と言っても、完全に斜め前入力。)から前に繋ぐタイミングが難しい。特をサブにしてもダメは変わらない。 横→前→前派生→特 240 横の前派生を無くし、攻め継続したもの。これも特をサブにしてもダメは変わらず。 BD格→前→横→前→前派生 217 前→前派→特→前→前派 229 魅せコン。宙に浮いたまま格闘で〆のアングルがいい 前→前派→特→前→サブ 224 魅せコン↑のサブ射版。空中でサブがあたる、追撃になると218に下がる パワー NNN→BR 325 通常コンボ。 NNN前→CSC 332 前前→CSC 314 空中キャッチ。実用性はない…がBRよりはダメが高い N(覚C)→NNN前 337 暫定デスコン NN(覚C)→前前→BR 326 威力と格好良さを求めるならコレ NN(覚C)→横横→BR 330 NNN(覚C)→前前 302 一応300超え。コンボ終了後はBRCで隙を小さくしよう。 横横→BR 310 BRなしで、307。 横(覚C)→前前→BR 311 高く舞い上がる 前前(覚C)→前前→BR 259 魅せ。一応大きく動くのでカットはされづらい。 前前(覚C)→サブ 217 完全魅せネタコンボ BD格(覚C)→前前→BR 252 当たりやすいだろうが魅せでしかない… 戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に。 機動性に加え、サブ射撃をGHすることによって非常に広範囲で活躍が可能。 相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる事が出来る。 タイマンはこなせないわけではないが、それほど得意分野というわけでもないので、積極的に味方との連携を心がけるように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう! VS.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり、フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上か同コストの機体ではない場合は、常に相手のペースで戦い続けることなるだろう。 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンは苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 VS.フリーダム(CPU) 接近してくるタイプなので近距離戦になりやすいか。 中距離付近ではBR・サブ・CS・近距離なら格闘をする代わりにCSの頻度は減り、サブは殆ど見なくなる。 格闘は特格が頻度が多くN・前がやや少なめ、BD格はまず見ない。 自分の高度がロック中の相手よりもある程度高い+中距離だと特格を多用してくるようだ。 近接戦では殆どN・前・横格闘に限られる。 特格はかわせばスキだらけなので確実に取る。 逆にCSは格闘では意外と取り難いので、基本は射撃で取るように。 ロックして無いとCS、サブに引っかかったり、特格に刺さったりと意外に侮れないので注意。 以下作成中,,,,,,
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ZGMF-X010X フリーダムゼロックス 本機はクライン派主導で開発されたストライクフリーダムガンダムの後継機である。ユニウス戦役において圧倒的な性能を示したストライクフリーダムであったが、その基本設計は量産型フリーダムを元にしたものであり戦時急造の色が強かったためストライクフリーダム完成時より開発部は完全新規設計の本来のキラ・ ヤマト専用機の開発を熱望していた。本機は、ビームシールドは勿論PS装甲すら搭載されておらず、機体はオールカーボン製というある種狂気的なまでの軽量 化が図られている。 本機の特徴的な武装はミラージュコロイドを搭載した40機のドラグーンである。視認不可能なドラグーンから放たれる無数の光はまさしく審判とも言える圧倒的な攻撃である。 歌姫を守る永遠の剣となると確信されていた本機であったが、キラ・ヤマトオーブ軍准将が「防御を切り捨てた機体は戦闘に極度の緊張感が生まれストレス溜まる」と搭乗を拒否し、アスハ家主導・モルゲンレーテ社設計のフリーダムガンダム近代化再設計機への搭乗決定したため御蔵入りとなった。
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フリーダム・クリスタル 概要 キラ・ヤマトが使用する。シードペンダントにセットするとキュアフリーダムに変身することができる。天の力を宿している。 劇中での描写 第1期中盤で登場。ストライク・クリスタルが破損し、戦う術を失ったキラにラクスが授けた新たなる剣(クリスタル)。 ストライクフリーダム・クリスタル 概要 キラ・ヤマトが使用する。シードペンダントにセットするとキュアストライクフリーダムに変身することができる。天の力を宿している。 劇中での描写 第2期中盤で登場。 ライジングフリーダム・クリスタル 概要 キラ・ヤマトが使用する。シードペンダントにセットするとキュアライジングフリーダムに変身することができる。天の力を宿している。厳密にはオーブ王国のエリカ・シモンズとプラント王国のアルバート・ハインラインによって作られた疑似クリスタルであるため、本物にはあと一歩及ばないと言われている。 劇中での描写 自由編にて登場。途中、オルフェ・ラム・タオの猛攻によって破損する。
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ガンダムSEEDストライクガンダム スカイグラスパー M1アストレイ ストライクダガー ジン バクゥ インパルスガンダム フリーダムガンダム ガンダム00ガンダムエクシア ユニオンリアルド AEUヘリオン アンフ ジンクス 赤色はツリー内の重複 緑色は別ツリーに表示 ()内は開発可能レベル ガンダムSEED ストライクガンダム +... エールストライクガンダム ┣ストライクダガー(2) ┣デュエルガンダム(3) ┃┣バスターガンダム(3) ┃┃┣デュエルガンダム(3) ┃┃┣エールストライクガンダム(3) ┃┃┣ヴェルデバスター(4) ┃┃┗カラミティガンダム(4) ┃┃ ┣バスターガンダム(3) ┃┃ ┣フォビドゥンガンダム(3) ┃┃ ┣レイダーガンダム(3) ┃┃ ┗ソードカラミティ(4) ┃┃ ┣カラミティガンダム(2) ┃┃ ┣フォビドゥンガンダム(3) ┃┃ ┗レイダーガンダム(3) ┃┣エールストライクガンダム(3) ┃┣ブリッツガンダム(3) ┃┃┣デュエルガンダム(3) ┃┃┣バスターガンダム(3) ┃┃┣イージスガンダム(3) ┃┃┃┣デュエルガンダム(3) ┃┃┃┣バスターガンダム(3) ┃┃┃┣ブリッツガンダム(3) ┃┃┃┗レイダーガンダム(4) ┃┃┃ ┣イージスガンダム(3) ┃┃┃ ┣カラミティガンダム(3) ┃┃┃ ┗フォビドゥンガンダム(3) ┃┃┗フォビドゥンガンダム(4) ┃┃ ┣ブリッツガンダム(3) ┃┃ ┣カラミティガンダム(3) ┃┃ ┗レイダーガンダム(3) ┃┗デュエルガンダム アサルトシュラウド(3) ┃ ┣バスターガンダム(3) ┃ ┣エールストライクガンダム(3) ┃ ┣ブリッツガンダム(3) ┃ ┗ブルデュエル(4) ┣ストライクルージュ(3) ┃┣ストライクダガー(2) ┃┣M1アストレイ(2) ┃┣エールストライクガンダム(3) ┃┗アカツキ(4) ┗ストライクノワール(4) ┣スローターダガー(2) ┣エールストライクガンダム(3) ┣ヴェルデバスター(3) ┃┣スローターダガー(2) ┃┣バスターガンダム(3) ┃┣ブルデュエル(3) ┃┗ストライクノワール(3) ┗ブルデュエル(3) ┣スローターダガー(2) ┣デュエルガンダム アサルトシュラウド(3) ┣ヴェルデバスター(3) ┗ストライクノワール(3) スカイグラスパー +... スカイグラスパー ┣メビウス(2) ┃┣スカイグラスパー(2) ┃┣メビウス・ゼロ(3) ┃┣ゲルズゲー(6) ┃┃┣メビウス(2) ┃┃┣ストライクダガー(2) ┃┃┣ザムザザー(4) ┃┃┗デストロイガンダム(7) ┃┃ ┣エグザス(2) ┃┃ ┣ウィンダム(ジェットストライカー)(3) ┃┃ ┣ゲルズゲー(4) ┃┃ ┗ザムザザー(4) ┃┗ザムザザー(8) ┃ ┣メビウス(2) ┃ ┣ゲルズゲー(3) ┃ ┗デストロイガンダム(6) ┣メビウス・ゼロ(3) ┃┣メビウス(2) ┃┣スカイグラスパー(2) ┃┗エグザス(3) ┃ ┣メビウス(2) ┃ ┣メビウス・ゼロ(2) ┃ ┣ダークダガーL(ジェットストライカー)(3) ┃ ┗ウィンダム(ジェットストライカー)(4) ┗エールストライクガンダム(4) M1アストレイ +... M1アストレイ ┣ストライクダガー(3) ┣M1アストレイ(シュライク)(3) ┃┣ストライクダガー(2) ┃┣アストレイ レッドフレーム(4) ┃┣アストレイ ブルーフレーム(4) ┃┗ムラサメ(5) ┃ ┣M1アストレイ(2) ┃ ┣M1アストレイ(シュライク)(2) ┃ ┗アカツキ(5) ┃ ┣ムラサメ(2) ┃ ┣ストライクルージュ(3) ┃ ┣ジャスティスガンダム(4) ┃ ┗フリーダムガンダム(4) ┣アストレイ レッドフレーム(4) ┃┣アストレイ ブルーフレーム(3) ┃┣アストレイ レッドフレームパワードレッド(4) ┃┃┣M1アストレイ(2) ┃┃┣アストレイ レッドフレーム(3) ┃┃┣ハイペリオンガンダム(4) ┃┃┗アストレイ ゴールドフレーム天(4) ┃┣ハイペリオンガンダム(5) ┃┃┣105ダガー(ジェットストライカー)(2) ┃┃┣アストレイ レッドフレーム(3) ┃┃┣アストレイ ブルーフレーム(3) ┃┃┗スターゲイザー(4) ┃┃ ┣M1アストレイ(2) ┃┃ ┣ハイペリオンガンダム(3) ┃┃ ┗ストライクフリーダムガンダム(4) ┃┗アストレイ ゴールドフレーム天(5) ┃ ┣M1アストレイ(2) ┃ ┣アストレイ レッドフレーム(3) ┃ ┣アストレイ ブルーフレーム(3) ┃ ┗アストレイ ゴールドフレーム天ミナ(4) ┃ ┣ムラサメ(3) ┃ ┣アストレイ レッドフレームパワードレッド(3) ┃ ┣アストレイ ブルーフレームセカンドL(3) ┃ ┗アストレイ ゴールドフレーム天(3) ┗アストレイ ブルーフレーム(4) ┣アストレイ レッドフレーム(3) ┣アストレイ ブルーフレームセカンドL(4) ┃┣M1アストレイ(2) ┃┣アストレイ ブルーフレーム(3) ┃┣ハイペリオンガンダム(4) ┃┗アストレイ ゴールドフレーム天(4) ┣ハイペリオンガンダム(5) ┗アストレイ ゴールドフレーム天(5) ストライクダガー +... ストライクダガー ┣105ダガー(3) ┃┣ストライクダガー(3) ┃┣ダガーL(3) ┃┃┣105ダガー(2) ┃┃┣ダークダガーL(3) ┃┃┃┣105ダガー(2) ┃┃┃┣ダガーL(3) ┃┃┃┣スローターダガー(3) ┃┃┃┃┣105ダガー(2) ┃┃┃┃┣ダークダガーL)(3) ┃┃┃┃┣ウィンダム(4) ┃┃┃┃┗ストライクノワール(6) ┃┃┃┗ウィンダム(4) ┃┃┗ウィンダム(4) ┃┃ ┣ダガーL(2) ┃┃ ┣ダークダガーL(2) ┃┃ ┣スローターダガー(3) ┃┃ ┗エールストライクガンダム(4) ┃┗バスターガンダム(5) ┣M1アストレイ(3) ┣エールストライクガンダム(5) ┗ゲルズゲー(8) ジン +... ジン ┣ジンハイマニューバ(3) ┃┣ジン(2) ┃┣ジンハイマニューバ2型(3) ┃┃┣ジン(2) ┃┃┣ジンハイマニューバ(3) ┃┃┣シグー(3) ┃┃┗ゲイツ(4) ┃┗シグー(3) ┗シグー(3) ┣ジン(2) ┣ディン(3) ┃┣シグー(2) ┃┣ゲイツ(3) ┃┣ディン(指揮官用)(4) ┃┃┣シグー(2) ┃┃┣ディン(3) ┃┃┣ゲイツ(3) ┃┃┗バビ(4) ┃┗バビ(5) ┃ ┣ジン(2) ┃ ┣シグー(2) ┃ ┣ディン(3) ┃ ┗ゲイツR(3) ┗ゲイツ(4) ┣シグー(2) ┣ディン(2) ┣ゲイツR(3) ┃┣ジン(2) ┃┣シグー(2) ┃┣ゲイツ(3) ┃┗ザクウォーリア(4) ┃ ┣ゲイツR(2) ┃ ┣ザクウォーリア(ライブ仕様)(3) ┃ ┃┣ゲイツR(2) ┃ ┃┣ザクウォーリア(3) ┃ ┃┣ザクファントム(3) ┃ ┃┗グフイグナイテッド(4) ┃ ┣ザクファントム(3) ┃ ┃┣ゲイツR(2) ┃ ┃┣ザクウォーリア(3) ┃ ┃┣グフイグナイテッド(4) ┃ ┃┗フォースインパルスガンダム(5) ┃ ┗グフイグナイテッド(4) ┃ ┣ザクウォーリア(2) ┃ ┣ザクファントム(2) ┃ ┗ドムトルーパー(4) ┃ ┣ムラサメ(3) ┃ ┣ザクウォーリア(3) ┃ ┗グフイグナイテッド(3) ┗ゲイツ(指揮官用)(3) ┣シグー(2) ┣ディン(3) ┣ゲイツ(3) ┗ゲイツR(4) バクゥ +... バクゥ ┣ケルベロスバクゥハウンド(3) ┃┣バクゥ(2) ┃┣ラゴゥ(3) ┃┗ガイアガンダム(4) ┣ラゴゥ(4) ┃┣バクゥ(2) ┃┣ケルベロスバクゥハウンド(3) ┃┗ガイアガンダム(4) ┗ガイアガンダム(5) ┣バクゥ(2) ┣アビスガンダム(3) ┣カオスガンダム(3) ┗セイバーガンダム(4) インパルスガンダム +... フォースインパルスガンダム ┣アビスガンダム(3) ┃┣カオスガンダム(3) ┃┣ガイアガンダム(3) ┃┣フォースインパルスガンダム(4) ┃┗セイバーガンダム(4) ┃ ┣アビスガンダム(3) ┃ ┣カオスガンダム(3) ┃ ┣ガイアガンダム(3) ┃ ┗ジャスティスガンダム(4) ┣カオスガンダム(3) ┃┣アビスガンダム(3) ┃┣ガイアガンダム(3) ┃┣フォースインパルスガンダム(4) ┃┗セイバーガンダム(4) ┣ガイアガンダム(3) ┗デスティニーインパルス(4) ┣フォースインパルスガンダム(2) ┣セイバーガンダム(3) ┗デスティニーガンダム(4) ┣フォースインパルスガンダム(2) ┣デスティニーインパルス(3) ┗レジェンドガンダム(4) ┣プロヴィデンスガンダム(3) ┃┣Xアストレイ(2) ┃┣ジャスティスガンダム(3) ┃┣フリーダムガンダム(3) ┃┗レジェンドガンダム(4) ┗デスティニーガンダム(3) フリーダムガンダム +... フリーダムガンダム ┣ドレッドノートガンダム(3) ┃┣ゲイツ(2) ┃┣Xアストレイ(3) ┃┃┣アストレイ レッドフレーム(2) ┃┃┣ドレッドノートガンダム(3) ┃┃┣ジャスティスガンダム(4) ┃┃┗フリーダムガンダム(4) ┃┣ジャスティスガンダム(4) ┃┃┣ドレッドノートガンダム(3) ┃┃┣セイバーガンダム(3) ┃┃┣インフィニットジャスティスガンダム(4) ┃┃┃┣ジャスティスガンダム(2) ┃┃┃┗インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)(4) ┃┃┃ ┣インフィニットジャスティスガンダム(2) ┃┃┃ ┣ジャスティスガンダム(ミーティア)(3) ┃┃┃ ┗ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)(3) ┃┃┗ジャスティスガンダム(ミーティア)(5) ┃┃ ┣ジャスティスガンダム(2) ┃┃ ┣インフィニットジャスティスガンダム(3) ┃┃ ┣フリーダムガンダム(ミーティア)(3) ┃┃ ┗インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)(4) ┃┗フリーダムガンダム(4) ┣フォースインパルスガンダム(3) ┣ストライクフリーダムガンダム(4) ┃┣フリーダムガンダム(2) ┃┗ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)(4) ┃ ┣ストライクフリーダムガンダム(2) ┃ ┣フリーダムガンダム(ミーティア)(3) ┃ ┗インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)(3) ┗フリーダムガンダム(ミーティア)(5) ┣フリーダムガンダム(2) ┣ストライクフリーダムガンダム(3) ┣ジャスティスガンダム(ミーティア)(3) ┗ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)(4) ガンダム00 ガンダムエクシア +... ガンダムエクシア ┣ガンダムエクシアリペア(2) ┃┣ティエレン宇宙型(2) ┃┣ガンダムエクシア(3) ┃┣ガンダムエクシアリペアII(4) ┃┃┣ガンダムエクシアリペア(2) ┃┃┣ガンダムエクシア(3) ┃┃┣0ガンダム(実戦配備型)(3) ┃┃┗ダブルオーガンダム(4) ┃┗ダブルオーガンダム(5) ┣ガンダム アヴァランチエクシア(3) ┃┣ガンダムアストレアタイプF2(2) ┃┃┣0ガンダム(2) ┃┃┃┣ガンダムアストレア(3) ┃┃┃┗0ガンダム(実戦配備型)(4) ┃┃┣ガンダムアストレア(3) ┃┃┃┣0ガンダム(2) ┃┃┃┣ガンダムアストレアタイプF2(3) ┃┃┃┣ガンダムエクシア(4) ┃┃┃┗ガンダムヴァーチェ(4) ┃┃┣ガンダムヴァーチェ(4) ┃┃┃┣ガンダムナドレ(2) ┃┃┃┃┣セラフィムガンダム(3) ┃┃┃┃┃┣ガンダムナドレ(3) ┃┃┃┃┃┣セラヴィーガンダム(3) ┃┃┃┃┃┗ラファエルガンダム(4) ┃┃┃┃┣ガンダムヴァーチェ(3) ┃┃┃┃┗ラファエルガンダム(4) ┃┃┃┣ガンダムアストレア(2) ┃┃┃┣セラヴィーガンダム(3) ┃┃┃┃┣セラフィムガンダム(2) ┃┃┃┃┣ガンダムヴァーチェ(2) ┃┃┃┃┗ラファエルガンダム(3) ┃┃┃┗ラファエルガンダム(4) ┃┃┃ ┣ガンダムヴァーチェ(2) ┃┃┃ ┣ガデッサ(リヴァイヴ機)(3) ┃┃┃ ┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃┃┃ ┗セラヴィーガンダム(3) ┃┃┗ガンダム アヴァランチエクシア(4) ┃┣ガンダムエクシア(3) ┃┗GNアーマー TYPE-E(4) ┣ダブルオーガンダム(4) ┃┣ガンダムエクシア(2) ┃┣0ガンダム(実戦配備型)(3) ┃┃┣0ガンダム(2) ┃┃┣ダブルオーガンダム(3) ┃┃┗リボーンズガンダム(4) ┃┗ダブルオーライザー(4) ┃ ┣オーライザー(2) ┃ ┃┣GNアームズ TYPE-D(3) ┃ ┃┣GNアームズ TYPE-E(3) ┃ ┃┣GNアーチャー(4) ┃ ┃┗ダブルオーライザー(6) ┃ ┣ガンダムエクシア(2) ┃ ┣ダブルオーガンダム(3) ┃ ┗ダブルオーライザー(最終決戦仕様)(5) ┃ ┣オーライザー(2) ┃ ┣ガンダムエクシア(2) ┃ ┣ダブルオーガンダム(3) ┃ ┗ダブルオークアンタ(5) ┃ ┣ガンダムサバーニャ(3) ┃ ┣ガンダムハルート(3) ┃ ┣ダブルオーガンダム(3) ┃ ┗リボーンズガンダム(4) ┗GNアーマー TYPE-E(5) ┣GNアームズ TYPE-E(2) ┃┣GNアームズ TYPE-D(2) ┃┣オーライザー(3) ┃┣GNアーチャー(3) ┃┗GNアーマー TYPE-E(7) ┣GNアーチャー(3) ┃┣GNアームズ TYPE-D(3) ┃┃┣GNアームズ TYPE-E(2) ┃┃┣オーライザー(3) ┃┃┣GNアーチャー(3) ┃┃┗GNアーマー TYPE-D(7) ┃┣GNアームズ TYPE-E(3) ┃┣オーライザー(3) ┃┗アーチャーアリオス(4) ┃ ┣GNアーチャー(2) ┃ ┗アリオスガンダム(2) ┃ ┣ガンダムキュリオス(2) ┃ ┃┣ガンダムアストレア(2) ┃ ┃┣アリオスガンダム(3) ┃ ┃┗ガンダムハルート(4) ┃ ┣アーチャーアリオス(3) ┃ ┗ガンダムハルート(4) ┃ ┣ガンダムキュリオス(2) ┃ ┣アリオスガンダム(3) ┃ ┗ガンダムサバーニャ(4) ┣ガンダムエクシア(3) ┗GNアーマー TYPE-D(4) ┣GNアームズ TYPE-D(2) ┣GNアーチャー(3) ┣ガンダムデュナメス(3) ┃┣ガンダムアストレア(2) ┃┣ケルディムガンダム(3) ┃┃┣ガンダムデュナメス(2) ┃┃┗ガンダムサバーニャ(3) ┃┣ガンダムサバーニャ(4) ┃┃┣ガンダムデュナメス(2) ┃┃┣ケルディムガンダム(3) ┃┃┗ガンダムハルート(4) ┃┗GNアーマー TYPE-D(5) ┗GNアーマー TYPE-E(4) ユニオンリアルド +... ユニオンリアルド ┗ユニオンフラッグ(3) ┣ユニオンリアルド(2) ┗オーバーフラッグ(3) ┣ユニオンリアルド(2) ┣ユニオンフラッグ(3) ┣GNフラッグ(4) ┃┣ユニオンリアルド(2) ┃┣ユニオンフラッグ(2) ┃┣ジンクス(3) ┃┗マスラオ(5) ┃ ┣GNフラッグ(2) ┃ ┣アヘッド・サキガケ(3) ┃ ┗スサノオ(4) ┃ ┣GNフラッグ(2) ┃ ┣アヘッド・サキガケ(3) ┃ ┣マスラオ(3) ┃ ┗ブレイヴ指揮官用試験機(4) ┃ ┣ジンクスIV(2) ┃ ┣ブレイヴ一般用試験機(2) ┃ ┃┣ジンクスIV(2) ┃ ┃┣マスラオ(2) ┃ ┃┗ブレイヴ指揮官用試験機(3) ┃ ┗スサノオ(2) ┗トリロバイト(5) AEUヘリオン +... AEUヘリオン ┣AEUヘリオン陸戦型(PMC)(2) ┃┣AEUヘリオン(2) ┃┣AEUイナクト(デモカラー)(4) ┃┗アグリッサ(8) ┃ ┣AEUヘリオン(2) ┃ ┣AEUヘリオン陸戦型(PMC)(2) ┃ ┣AEUイナクト(デモカラー)(3) ┃ ┗AEUイナクト(3) ┣AEUイナクト(デモカラー)(4) ┃┣AEUヘリオン(2) ┃┣AEUイナクト(3) ┃┗ジンクス(5) ┗AEUイナクト(4) ┣AEUヘリオン(2) ┣ジンクス(4) ┗アグリッサ(6) アンフ +... アンフ ┣ティエレン地上型(3) ┃┣アンフ(2) ┃┣ティエレン長距離射撃型(3) ┃┃┣アンフ(2) ┃┃┣ティエレン地上型(3) ┃┃┣ティエレン宇宙型(3) ┃┃┗ティエレン高機動型(4) ┃┣ティエレン宇宙型(3) ┃┗ティエレン高機動型(4) ┃ ┣ティエレン地上型(2) ┃ ┣ティエレン長距離射撃型(2) ┃ ┣ティエレン高機動B型(3) ┃ ┃┣ティエレン地上型(2) ┃ ┃┣ティエレン長距離射撃型(2) ┃ ┃┣ティエレン宇宙型(3) ┃ ┃┗ティエレンタオツー(4) ┃ ┗ティエレンタオツー(4) ┗ティエレン宇宙型(3) ┣アンフ(2) ┣ティエレン地上型(3) ┗ティエレンタオツー(4) ┣ティエレン地上型(2) ┣ティエレン宇宙型(2) ┣ティエレン全領域対応型(3) ┃┣ティエレン地上型(2) ┃┣ティエレン宇宙型(2) ┃┣ティエレンタオツー(2) ┃┗ジンクス(3) ┗ジンクス(4) ジンクス +... ジンクス ┣ジンクスII(3) ┃┣ジンクスIII(アロウズ型)(3) ┃┣ガンダムスローネドライ(4) ┃┃┣ジンクスII(2) ┃┃┣ガンダムスローネドライ(3) ┃┃┣ガンダムスローネツヴァイ(3) ┃┃┗アルケーガンダム(4) ┃┃ ┣ガンダムスローネドライ(3) ┃┃ ┣ガンダムスローネツヴァイ(3) ┃┃ ┣ガンダムスローネアイン(3) ┃┃ ┗ヤークトアルケーガンダム(6) ┃┃ ┣ガンダムスローネドライ(2) ┃┃ ┣ガンダムスローネツヴァイ(2) ┃┃ ┣ガンダムスローネアイン(2) ┃┃ ┗アルケーガンダム(3) ┃┣ガンダムスローネツヴァイ(4) ┃┃┣ジンクスII(2) ┃┃┣ガンダムスローネドライ(3) ┃┃┣ガンダムスローネアイン(3) ┃┃┗アルケーガンダム(4) ┃┗ガンダムスローネアイン(4) ┃ ┣ジンクスII(2) ┃ ┣ガンダムスローネツヴァイ(3) ┃ ┣ガンダムスローネアイン(3) ┃ ┗アルケーガンダム(4) ┣ジンクスIII(アロウズ型)(3) ┃┣ジンクス(2) ┃┣ジンクスII(3) ┃┣アヘッド(4) ┃┃┣ジンクスIII(アロウズ型)(2) ┃┃┣アヘッド・スマルトロン(3) ┃┃┃┣ティエレンタオツー(2) ┃┃┃┣アヘッド(3) ┃┃┃┣ジンクスIV(4) ┃┃┃┗アヘッド・サキガケ(4) ┃┃┣ジンクスIV(4) ┃┃┗アヘッド・サキガケ(4) ┃┃ ┣アヘッド(3) ┃┃ ┣アヘッド・スマルトロン(3) ┃┃ ┣ジンクスIV(3) ┃┃ ┗マスラオ(4) ┃┗トリロバイト(5) ┃ ┣オーバーフラッグ(2) ┃ ┣ジンクスIII(アロウズ型)(3) ┃ ┣エンプラス(4) ┃ ┃┣ジンクスIII(アロウズ型)(2) ┃ ┃┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┣ガデッサ(リヴァイヴ機)(2) ┃ ┃┃┃┣ガデッサ(ヒリング機)(2) ┃ ┃┃┃┣ガラッゾ(ブリング機)(3) ┃ ┃┃┃┣ガラッゾ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┃┗リボーンズガンダム(5) ┃ ┃┃┣ガラッゾ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┃┣ガラッゾ(ブリング機)(2) ┃ ┃┃┃┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┃┣ガデッサ(リヴァイヴ機)(3) ┃ ┃┃┃┗リボーンズガンダム(5) ┃ ┃┃┣ガッデス(4) ┃ ┃┃┃┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┃┣ガラッゾ(ブリング機)(3) ┃ ┃┃┃┣エンプラス(5) ┃ ┃┃┃┗リボーンズガンダム(5) ┃ ┃┃┗リボーンズガンダム(5) ┃ ┃┃ ┣0ガンダム(実戦配備型)(3) ┃ ┃┃ ┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃ ┣ガラッゾ(ブリング機)(3) ┃ ┃┃ ┗アルヴァトーレ(5) ┃ ┃┣ガラッゾ(ブリング機)(3) ┃ ┃┃┣ガラッゾ(ヒリング機)(2) ┃ ┃┃┣ガデッサ(ヒリング機)(3) ┃ ┃┃┣ガッデス(4) ┃ ┃┃┗リボーンズガンダム(5) ┃ ┃┗レグナント(5) ┃ ┃ ┣ガデッサ(ヒリング機)(2) ┃ ┃ ┣ガラッゾ(ブリング機)(2) ┃ ┃ ┣エンプラス(3) ┃ ┃ ┗ガデラーザ(4) ┃ ┗ガデラーザ(6) ┃ ┣ジンクスIV(2) ┃ ┣ブレイヴ一般用試験機(3) ┃ ┣レグナント(4) ┃ ┗アルヴァトーレ(5) ┣アドヴァンスドジンクス(4) ┃┣ジンクス(2) ┃┣ジンクスII(3) ┃┣ジンクスIII(アロウズ型)(3) ┃┗ジンクスIV(4) ┃ ┣ジンクス(2) ┃ ┣ジンクスII(3) ┃ ┣ジンクスIII(アロウズ型)(3) ┃ ┗ブレイヴ一般用試験機(4) ┗アルヴァアロン(5) ┣ガンダムスローネドライ(3) ┣ガンダムスローネツヴァイ(3) ┣ガンダムスローネアイン(3) ┗アルヴァトーレ(6) ┣ジンクス(2) ┣トリロバイト(2) ┣アルヴァアロン(3) ┗エンプラス(4)
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ZGMF-X30A/GWE-X001A エターナルフリーダム CE73のメサイア攻略戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたストライクフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核エンジンの出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用したとてつもない威力の武装の数々を持つ。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1、地上ではバラエーナⅢ4門を装備したフリーダムのような型の兵装ウイングを装備する。) 、スクリーミングニンバスⅡが挙げられる。(注2) さらにストライクフリーダムのものと同様の連結機構を備えたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅤレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2、デュートリオンビーム砲改(オプション装備、ピカフリの説明参考)、対大型構造物用超大型ビームサーベル(オプション装備、上に同じ)などを搭載している。かつて、単体では最高の火力を誇った巨大重火力MSデストロイさえ超えると言われる大火力、防御力を持つ、まさにMSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器であると言えよう。 ちなみに従来のフリーダムと同様にミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ三対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 エターナルフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて66機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、エターナルフリーダムに搭載された新型核融合炉の生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の兵装ウイング(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Zスクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 このⅡ型で新たに加えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とする能力である。大気圏内でのエターナルフリーダムの飛行速度はこの機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ(ハイマットフルバーストは可能)。